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domingo, 5 de julio de 2009

Blanco 00 Popular parte 1

A_A Al Moro lo que es del Moro! y este trabajo es para Moro studios, Studio especiazados en illustraciones de todo tipo como: Comics. Manga. Digramaciones Etc... podran en contrar su link en el banner derecho, ''aliados''.
En las parades Se pueden apreciar algunas ilustraciones realizadas por ellos. Y una por mi ;D adivina cual?.

Todo simple, Dos luces de areas, unas simulando la luz solar que entra por la puerta, y otra en todo el techo del espacio, O_Ojo Con una saturacion al 0.05 para que nuestro entorno no tome ningun matiz por el rebote de la luz con los materiales.

Particularmente me gusto mucho, rara cosa que me guste algo que haga, la iluminacion y de como quedaron las parades Blanco 00 Popular! >_< o si lo prefieren, Tropical!.

Pm: Si! se ve algo raro ese maniki blanco y tiezo!. Pero solo era para marcar la escala Humana T_T WTB ppl library.


Toma uno




Toma Dos




Toma Tres


Que es todo Esto? Solo una representacion del salon de exposiciones de la Facultad de Artes de la UASD. Moro Studios presentaria proximamente una exposicion y necesitaban unas ilustraciones de como se veria, para mostrar las algunos sponsors.



domingo, 31 de mayo de 2009

X_X Fondos blancos ftl???

Chevere Nice!! hasta donde vez una ventana o una puerta con una luz irradiante blanca y te preguntas WTF!!! y luego te mientes y dices, pasa en '' pasa en la vida y pasa en TNT ''

Por eso hay que procurar tener alguna infomarcion sobre el entorno o X_X por lo menos tratar de no hacer tomas donde se vea este. Aunque es preferible tener un fundo blanco a poner uno cualquiera que no vaya en realidad con lo que seria el entorno real del proyecto. allthough, esa es mi opinion. :X











Imagenes pertenecientes al interior del proyecto de la Arq. Flerida Gonzalez

AAAAHHH detalles Coloniales ftl!!

Prácticamente el mismo setting en la iluminación de día que el proyecto anterior.


Cuando bajen bloques de mobiliarios, y detalles estructurales, primero miren que tan pesado son X_X pequeño error cometido y luego para poder exportarlo a cinema4d fue una pesadilla!!!

Tuve que mandarlo por pedazos y luego ármalo como un rompe cabezas en Cinema.

Recomendación en este tipo de caso, estructuras con muchosss detalles, de tener tiempo suficiente, seria mejor modelarlo uno mismo, pesaría mucho menos, y seria mas real a lo que realmente deseamos. y descarga estos bloques si estamos cortos en tiempo.





Diseño Arq perteneciente a
la Arq. Oliva Borbon.



Interior/Comedor


Pequeña nota, cuando trabajen exteriores, tomar en cuenta el entorno. al menos inmediato, del proyecto, para darle algo mas de realismo y no se vea tanto!! como en el medio de la nada @_@





Como el Agua y el Aceite son el Dia y la Noche

En lo personal, si de mi dependiera, nunca mas volvería a realizar un trabajo con luz solar con excepción de atardeceres o amaneceres :), digo, no es que se vean mal, pero la oscuridad tiene algo que te atrapa y envuelve!.

Volumetría Modelada en Archicad, y ciertos detalles en Cinema4d, en la imagen de la izquierda la iluminación fue dado por una Luz infinita o '' Infinite Light '' el cual fue convertido en un sol fisico con su cielo correspondiente y una sombra '' Raytraced ''. + una Cámara física de Vray

tiempos de render algo funestos lo cual me dice que WoW (mmorpg) y el render no van muy bien de la mano >_<





Diseño perteneciente a la
Arq. Flerida Gonzalez
Proyecto Prof. en currente
construccion





Unas cuantas luces area
dentro de la estructura
para que no se vea tan
Sombrio




En nuestra escena de noche tenemos una iluminación producidas por IES. o Photometric Lights, el cual son Archivos con diferentes cálculos de iluminación de diferentes tipos de luces basados en la realidad. Con una luz de entorno producida por una Omni Light.

En este caso desconocía que el sol podría transformarse y producir la iluminación del entorno de una Luna!! Dependiendo de su latitud, lo cual me hubiese ahorrado un buen tiempo calculando la iluminación necesaria para producir ese efecto con una Omni Light.

A continuación, les dejo los parámetros utilizado en el render setting, Fuera de esto solo utilicé un Exponential en el Color Mapping, y en Antialiasing en Adaptative DMC