domingo, 31 de mayo de 2009

Ni Hao a !!!!!

Diseño propio, Finally!!, School@FTL. Mismo escenario, tadashi, diferente re-juego de iluminacion.


En la primera imagen tenemos una iluminacion combinada entre un Sol & Cielo físico de Vray (recuerden que el sol se convierte en luna dependiendo de la latitud en que se encuentre) + unos Cuantos IES en el interior. dando una iluminacion sutil y agradable

En la segunda imagen tenemos una iluminacion forzada a base de IES solamente, lo cual da una sensacion de estar en una especie de estudio

Y en nuestra tercera imagen tenemos @_@ un Sol Físico vray Con una Sombra Raytraced
>_<






Noche con Luna


Sin Luna


Sol & Raytraced shadow


La tercera image tiene de fondo el clasico plano con una imagen para librarnos del funesto fondo blanco, por fin!!!






A la escuela, que ya es hora!!!

Recuerden que :X la reflexión en los vidrios y espejos se encuentra conectada directamente con :X nuestro entorno!!! Si nada tiene, Nada reflejara, pero para eso tenemos lo que se llama Hidri

Que permite similar entornos aunque esto no existan :). Claro esta eso es en teoría, si el programa con que están realizando sus render es original y corre sin problemas :(




Diseño perteneciente a la
Compañera Heidy Mateo



Escuela o Dealer ;)



X_X Fondos blancos ftl???

Chevere Nice!! hasta donde vez una ventana o una puerta con una luz irradiante blanca y te preguntas WTF!!! y luego te mientes y dices, pasa en '' pasa en la vida y pasa en TNT ''

Por eso hay que procurar tener alguna infomarcion sobre el entorno o X_X por lo menos tratar de no hacer tomas donde se vea este. Aunque es preferible tener un fundo blanco a poner uno cualquiera que no vaya en realidad con lo que seria el entorno real del proyecto. allthough, esa es mi opinion. :X











Imagenes pertenecientes al interior del proyecto de la Arq. Flerida Gonzalez

AAAAHHH detalles Coloniales ftl!!

Prácticamente el mismo setting en la iluminación de día que el proyecto anterior.


Cuando bajen bloques de mobiliarios, y detalles estructurales, primero miren que tan pesado son X_X pequeño error cometido y luego para poder exportarlo a cinema4d fue una pesadilla!!!

Tuve que mandarlo por pedazos y luego ármalo como un rompe cabezas en Cinema.

Recomendación en este tipo de caso, estructuras con muchosss detalles, de tener tiempo suficiente, seria mejor modelarlo uno mismo, pesaría mucho menos, y seria mas real a lo que realmente deseamos. y descarga estos bloques si estamos cortos en tiempo.





Diseño Arq perteneciente a
la Arq. Oliva Borbon.



Interior/Comedor


Pequeña nota, cuando trabajen exteriores, tomar en cuenta el entorno. al menos inmediato, del proyecto, para darle algo mas de realismo y no se vea tanto!! como en el medio de la nada @_@





Como el Agua y el Aceite son el Dia y la Noche

En lo personal, si de mi dependiera, nunca mas volvería a realizar un trabajo con luz solar con excepción de atardeceres o amaneceres :), digo, no es que se vean mal, pero la oscuridad tiene algo que te atrapa y envuelve!.

Volumetría Modelada en Archicad, y ciertos detalles en Cinema4d, en la imagen de la izquierda la iluminación fue dado por una Luz infinita o '' Infinite Light '' el cual fue convertido en un sol fisico con su cielo correspondiente y una sombra '' Raytraced ''. + una Cámara física de Vray

tiempos de render algo funestos lo cual me dice que WoW (mmorpg) y el render no van muy bien de la mano >_<





Diseño perteneciente a la
Arq. Flerida Gonzalez
Proyecto Prof. en currente
construccion





Unas cuantas luces area
dentro de la estructura
para que no se vea tan
Sombrio




En nuestra escena de noche tenemos una iluminación producidas por IES. o Photometric Lights, el cual son Archivos con diferentes cálculos de iluminación de diferentes tipos de luces basados en la realidad. Con una luz de entorno producida por una Omni Light.

En este caso desconocía que el sol podría transformarse y producir la iluminación del entorno de una Luna!! Dependiendo de su latitud, lo cual me hubiese ahorrado un buen tiempo calculando la iluminación necesaria para producir ese efecto con una Omni Light.

A continuación, les dejo los parámetros utilizado en el render setting, Fuera de esto solo utilicé un Exponential en el Color Mapping, y en Antialiasing en Adaptative DMC